2–4 jugadores · 12+ · 20 min

RUINNERS

Llega al Túnel de Escape

El planeta está al borde del colapso. Cuatro facciones luchan por la supervivencia mientras impulsan sus naves por rutas numeradas. Sé el primero en hacer llegar una de tus naves a un túnel de escape.

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Contenido de la caja

Un tablero. Doce dados. Cuatro facciones.

Ruinners es un juego de dados, Push your luck y Puteo en el que cada jugador gestiona su reserva personal para mover sus naves por el tablero.

1 tablero de juego

Un tablero de aproximadamente 28 × 28 cm con rutas numeradas, colores, atajos y túneles de escape.

12 dados

Los dados se lanzan desde la reserva personal para formar parejas válidas de movimiento.

44 fichas de nave

Cada jugador recibe una facción y sus 11 fichas numeradas de nave.

6 marcadores temporales

Tres marcadores de origen y tres de destino para señalar los avances provisionales.

Las cuatro facciones

Una facción, once naves

Cada jugador lidera una facción y gestiona sus naves y su reserva de dados durante la partida.

Sindicato Volta

Una de las cuatro facciones disponibles. Sus naves parten desde su base y compiten por alcanzar los túneles de escape.

01

Nómadas del Vacío

Una de las cuatro facciones disponibles. Sus naves usan las rutas numeradas para avanzar por el tablero.

02

Legión Ceniza

Una de las cuatro facciones disponibles. Sus naves pueden evolucionar y activar habilidades durante la partida.

03

La Orden Terra

Una de las cuatro facciones disponibles. Sus naves compiten por ser las primeras en escapar del planeta.

04
Reglamento resumido

Así funciona una ronda

El turno alterna Movimiento y Riesgo. El avance nunca es definitivo hasta que el jugador decide consolidarlo.

01

Preparación

Cada jugador elige una facción y recibe sus 11 fichas numeradas. Se sortea el jugador inicial y se colocan los 6 marcadores temporales junto a los 12 dados del jugador inicial.

02

Lanza 4 dados

En la fase de movimiento, el jugador elige 4 dados de su reserva personal y los lanza. Debe agrupar los resultados en hasta dos parejas.

03

Forma rutas válidas

La suma de cada pareja debe coincidir con el número de destino. Además, al menos uno de los dados de la pareja debe compartir el color de la casilla, salvo en los atajos, donde ambos dados deben ser del color de la casilla de destino.

04

Mueve y combate

El avance se marca de forma provisional con marcadores de origen y destino. Si una nave entra en una casilla ocupada por un oponente, se resuelve un combate.

05

Continúa o planta

Tras mover, el jugador puede devolver los dados usados a su reserva y seguir arriesgando, o plantarse para consolidar los avances y recuperar los dados.